Doom: por qué el videojuego de 1993 de ID Software sigue siendo una explosión

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Aug 13, 2023

Doom: por qué el videojuego de 1993 de ID Software sigue siendo una explosión

Publicado el 11/05/2016 a las 13:42 Ahora es muy viejo y está muy pixelado

Publicado el 11/05/2016 a las 13:42

Ahora es muy viejo y está tan pixelado para los estándares actuales que no puedes evitar preguntarte si ha sido censurado de alguna manera, como una revelación inadvertida de la entrepierna de Jerry Springer. Pero en 1993, ningún juego de disparos en primera persona impulsó el medio aún incipiente de los videojuegos de manera más dramática, o en un período de tiempo más corto, que Doom.

Su debut fue uno de esos raros hitos en la industria, del tipo que, después de que se lanzó y el mundo entendió exactamente lo que era, reorganizó la historia de los videojuegos en dos partes: "pre-Doom" y "post-Doom". ."

Los muchachos de ID Software, la compañía detrás de Doom, ciertamente no pensaron en los pentagramas, las escopetas y la sangre. Oye, ¿esa pared está decorada con maldita piel humana? - iba a causar un alboroto. El juego era oscuro, sí, pero era oscuro en la forma en que un paseo en carruaje de Halloween es oscuro en octubre. ID Software no se lo tomó en serio. ¿Pero de vuelta a principios de la década de 1990? Muchas otras personas seguro lo hicieron.

El impacto de Doom se sentiría no solo en los ámbitos de la tecnología y los videojuegos, sino en toda la cultura pop en su totalidad. Todavía se puede sentir hoy, 23 años después.

¿Crees que tu preciado Call of Duty es rápido? Está bien, es bastante rápido. Pero Doom es más rápido. No es broma. Mover a tu Marine Espacial por el mundo del juego se siente menos como si estuvieras controlando a un humano equipado con una armadura futurista y resistente, y más como si estuvieras operando un alquiler Car2Go diminuto pero valiente.

El Marine Espacial incluso tiene su propio impulso incorporado. Retire las manos de los controles mientras juega y observe cómo él (usted) reduce la velocidad hasta detenerse. ¿Ver?

Debido a esa velocidad e impulso, Deathmatching antes de acostarse a principios de los 90 era un gran no-no. Un combate a muerte antes de acostarte significaba que probablemente no estabas durmiendo esa noche. Tu corazón latía con fuerza, la adrenalina comenzaba a fluir... Próxima parada: amanecer, idiota. Te hemos dicho un millón de veces que no hagas un combate a muerte antes de acostarte. No escuchas.

¿Qué parece un Porky Pig posterior a Three Mile Island y suena como el camión de 18 ruedas en Duel? Esos serían demonios. Son uno de los enemigos comunes de Doom. Ellos 1. corren hacia ti y 2. muerden y roen tu cara virtual. El manual de instrucciones de Doom describió formalmente a los demonios como "algo así como un gorila afeitado, excepto que tiene cuernos". ¿Un gorila rapado? Excepto con cuernos? Esas palabras divertidas prueban que ID Software tenía un sentido del humor bastante saludable sobre lo que estaban haciendo mientras lo hacían.

Es realmente un placer verlo. Estrategia viable: moverse alrededor de un grupo de enemigos en un patrón circular (hacia la derecha, hacia la izquierda, eso depende de usted) y dejar que sus propios fuegos cruzados se golpeen entre sí. Si un Hell Baron es golpeado por una bola de fuego perdida de un Cacodemon, el Baron 1. inmediatamente deja de perseguirte, 2. inmediatamente se da la vuelta y 3. inmediatamente comienza a perseguir al Cacodemon.

¿Entretenido? Demonios si. Por qué más juegos no cuentan con enemigos que naturalmente luchan entre sí es un completo misterio. Esta lucha interna observable también le da a Doom una cualidad cerebral no celebrada. Porque la pregunta en tu mente mientras juegas es exactamente la misma pregunta que presumiblemente está en la mente de Kris Jenner en cada episodio de Keeping Up with the Kardashians: "¿Cómo puedo hacer que estos imbéciles idiotas se destruyan unos a otros?"

Estas dos películas fueron veneradas en las oficinas de ID Software. Ambos presentaban mucha violencia: decapitaciones, evisceraciones, estallidos de pecho, etc., pero de alguna manera mantenían un toque optimista de cómic. Si un globo ocular sale de la cabeza de un monstruo, eso es asqueroso y molesto. Sin embargo, si el globo ocular toma vuelo y se eleva? ¿Y luego aterriza inesperadamente en la boca de alguien? ¡Bien ahora! Nos estamos moviendo en una dirección completamente nueva, ¿no es así? Esa es la dirección que buscaba ID Software.

En la película de 1986, Vince (Tom Cruise) acaba de terminar de presenciar a un tiburón de piscina desmantelar por completo a un desafortunado tonto. Una vez que termina con el tonto, el tiburón le pregunta a Vince qué tiene dentro del estuche que sostiene en su regazo. Vince acaricia el estuche con cariño. "¿Aquí?" él dice. Luego lo abre y entrega su respuesta. Casi esperas que una lengua al estilo de Tex Avery se desenrolle de la boca de Cruise en este momento.

Mire el álbum Killers de Iron Maiden, con "Eddie the Head" (Eddie parece una caricatura de Pam Anderson). Mire la exhibición vulgar de poder de Pantera, con ese puño aplastando la cara. O mira Bienvenido al infierno de Venom. O la portada del sencillo "One" de Metallica.

También está Peace Sells... But Who's Buying de Megadeth, que muestra a la mascota de Megadeth, "Ed Repka". Ed es el esqueleto con gafas de sol que se inclina sobre un cartel de Se vende mientras está de pie frente a lo que parece ser las Naciones Unidas.

La próxima vez que te encuentres en un salón de tatuajes, di: "Todas las portadas de los álbumes de heavy metal son en realidad la descendencia del famoso tríptico de Hieronymus Bosch llamado El jardín de las delicias terrenales. Por lo tanto, he conectado el Doom del siglo XX con un Pintura holandesa del siglo XVI". Y he aquí, que mi salvaje paliza comience ahora.

¿Pero allá por 1993? Doom asustó al chardonnay mantecoso y con roble incluso de los padres más progresistas.

Aparte de los juegos intelectuales ocasionales como Civilization, en ese entonces, los videojuegos todavía pertenecían a los niños. Fueron diseñados para niños y, por lo general, los construyeron adultos que todavía se comportaban como niños. Colores brillantes, gráficos caricaturescos, estética lúdica, monedas, tortugas, etc. El Super Mario Bros. de 3 cartuchos de 1988, por ejemplo, vendió la asombrosa cantidad de 17 millones de copias.

Luego apareció Doom y arruinó la fiesta infantil en curso: volcó la ponchera, rasgó el papel crepé y entregó una casa giratoria al estilo Chuck Norris a la peluca arcoíris del payaso.

ID Software inicialmente se preguntó (es decir, se preocupó) si podrían salirse con la suya con lo que se estaban saliendo con la suya en Doom: la sangre, el gore, las escopetas, los pentagramas, los nueve metros completos. Entonces las ventas de Doom se dispararon por las nubes. Luego, las ventas se dispararon una docena más de malditos techos. Y todos se desnudaron, se metieron cigarros en las comisuras de la boca y se sumergieron en sus montones de dinero.

Es todo un poco prosaico, ¿no? Demasiadas máquinas de fax, demasiadas paredes desnudas... ¡Espera! ¡Un futbolín! Eso es genial, supongo. ¿Y qué es eso? ¿Es una mesa de billar con FIELTRO ROJO? Es. Esto se grabó en noviembre de 1993, por lo que es literalmente ID Software en la hora 11 antes de que se convirtiera en un lugar sagrado certificable en los reinos de juegos/tecnología.

La mecánica del juego es excelente. No es broma, son geniales. El acto de apuntar y disparar en Doom se siente satisfactorio en un nivel primario, similar a enhebrar una aguja, hacer rodar una bola de bolos para un golpe o encender un fuego en un viaje de campamento.

Puedes sentir el trabajo que se hizo para asegurarse de que cada bala tenga un impacto. Desarrollas instintos a medida que juegas, y confías en esos instintos perfeccionados a medida que profundizas en el juego.

Parte del éxito de Doom se debió al modelo comercial de "shareware". En lugar de hacer que los jugadores paguen todo el juego por adelantado, que es lo que Nintendo estaba haciendo con sus cartuchos en ese momento, el modelo shareware les dio a los jugadores un tercio del juego gratis. Luego, suponiendo que el primer tercio del juego fuera lo suficientemente bueno, los jugadores gastarían el resto del dinero en los niveles restantes.

Doom no solo se podía compartir, sino que también era bastante fácil de personalizar. Los tipos de programadores casuales podrían reorganizar o reorganizar los niveles ya existentes, o podrían construir niveles completamente nuevos. Al crear lo que se conoció como "Doom WADS", una comunidad de diseñadores de juegos de salón alimentó un flujo constante de niveles de Doom imaginativos y caseros a la comunidad de Doom. Algunos de los WADS de Doom más populares de todos los tiempos son homenajes a Star Wars, Ghostbusters, Super Mario Bros., The Simpsons y Tomb Raider.

John Romero, la mitad de los Johns acreditados con la construcción de Doom (Carmack es el otro), construyó recientemente su primer Doom WAD en décadas.

Doce meses después de su lanzamiento, la Junta de clasificación de software de entretenimiento llegó al mundo pateando y gritando. De ahora en adelante, la ESRB regularía los juegos de la misma manera que la MPAA regula las películas. Después de Doom, y con la ayuda de Mortal Kombat de 1992 (también sombrío y juguetón), los padres bebedores de chardonnay decidieron que si sus queridos hijos iban a conducir por esta carretera abandonada de la mano de Dios, entonces, por Dios, iban a tener que instalar unas malditas barandillas.

Cada vez que ocurre algo horrible, no importa si se trata de una matanza o un acto terrorista, un suicidio o una intimidación, lo primero que suelen hacer los investigadores es comprobar el disco duro del agresor para ver si ese cabrón enfermizo y retorcido jugó algo de Doom. La investigación es más o menos así: "Él amaba Doom. Caso cerrado, amigos".

Lo cierto es que, al igual que el Tetris, todo el mundo juega al Doom en algún momento de su vida. Doom ha sido tan omnipresente durante tantos años que prácticamente tienes que haber estado encerrado en el búnker de Kimmy Schmidt para no terminar sin darte cuenta con una copia de Doom en tu disco duro.

Los tiradores de Columbine, Harris y Klebold, que mataron a 12 estudiantes y un maestro antes de suicidarse en 1999, supuestamente ensayaron su ataque jugando a Doom. Algunas víctimas de Columbine incluso demandaron a ID Software y GT Interactive (editor de Doom), pero finalmente no tuvieron éxito.

Cosas malas, lamentablemente, seguirán sucediendo. Y no siempre podremos explicar por qué suceden estas cosas. Durante los últimos 23 años, Doom ha servido como un chivo expiatorio para todos los propósitos, fácil de señalar, una forma conveniente y amigable con los medios de explicar lo que de otro modo no podemos explicarnos unos a otros.

En la escuela de posgrado, cuando debería haber estado estudiando o preparando planes de lecciones, jugaba Doom con mi amigo John. Incluso inventábamos escenarios similares a juegos cuando no estábamos jugando, en los que todos los monstruos de Doom tenían reuniones al estilo de los ayuntamientos para presentar quejas.

"ALGUIEN SIGUE DEJANDO CARCASAS DE ESCOPETA PERDIDAS POR TODO EL PISO EN LA REFINERÍA TÓXICA. QUIEN ESTÉ HACIENDO ESTO, POR FAVOR DETÉNGASE. TENEMOS A UN TIPO AQUÍ QUE ESTÁ TRATANDO DE MATARNOS. ¡ESOS CARCASAS ESTÁN AYUDANDO A ESE TIPO!" Entonces los dos nos doblábamos de la risa.

"TAMBIÉN, ALGUIEN ESTÁ DEJANDO GRANDES PAQUETES DE SALUD POR TODO SLOT OF DESPAIR. ENCONTRAMOS GRANDES, Y TAMBIÉN ENCONTRAMOS PEQUEÑOS. POR LO GENERAL ESTÁN EN LAS ESQUINAS. QUIEN ESTÉ DEJANDO ESTOS PAQUETES DE SALUD ALREDEDOR, DETÉNGASE INMEDIATAMENTE. GRACIAS".

Luego volvíamos a jugar Doom. Esos fueron los días, amigo.

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Scott Jones es un escritor y presentador de televisión con sede en Vancouver, BC. Ha escrito para USA Today, Esquire y Playboy, entre otros. En este momento está ocupado puliendo su BFG, aunque los médicos le han dicho que pulir el BFG más de una vez al día no es necesariamente bueno para él. Puedes conocer más sobre él en su página web o seguirlo en Twitter.